Morte al toys-to-life, lunga vita a Star Fox!

Starlink, il nuovo titolo di Ubisoft incentrato su battaglie spaziali e navicelle da collezionare, ha registrato circa l'80% del suo venduto totale su Switch, lasciando un misero 10% circa a PS4 e One. Un risultato sicuramente inferiore alle previsioni per quanto riguarda Sony e Microsoft e assai superiore aspettative sull'ibrida Nintendo, e un risultato che ci lancia due messaggi molto chiari: il toys-to-life è defunto, ma i fan di Star Fox sono più affamati che mai

L'esclusività di contenuti dedicati a Fox McCloud e alla sua cricca su Nintendo Switch è quanto sta facendo da traino al successo di Starlink e tutto sommato non c'è da stupirsi: se da una parte un titolo realmente valido manca alla serie da parecchio tempo (Zero non è affatto male, ma è funestato da un sistema di controllo inspiegabile) si può tranquillamente affermare che il toys-to-life non è mai stato davvero vivo. Skylanders è stato l'unico esponente di questo genere ad incontrare il favore del pubblico, tanto da guadagnarsi uscite annuali per un po' di tempo, prima della pausa a tempo indeterminato della serie; Disney Infinity non ha mai proposto una componente videoludica paragonabile all'aspetto collezionistico delle statuine ispirate ai personaggi Disney, con pochi set che offrivano poche ore di gioco e un editor decisamente troppo complesso per i più piccoli; per quanto concerne Nintendo invece il successo degli Amiibo si deve proprio al fatto che si tratta più di oggetti da collezione che non di strumenti per sbloccare contenuti in-game.

Starlink porta con sè due eredità: quella di Star Fox e quella del genere toys-to-life, ma se appunto il grande riscontro di pubblico potrebbe convincere Nintendo a riprendere in mano la serie di Fox come si deve (magari affidandola proprio ad Ubisoft?) è chiaro che con i modellini di astronave qualcosa non ha funzionato. Parliamo quindi del gioco in sè: Starlink è di fatto un gioco open world ambientato nel sistema stellare di Atlas, dove saremo chiamati a sconfiggere orde di robot assassini non potendo mai mettere il naso fuori dalla nostra navicella - caratteristica del gameplay dovuta chiaramente alla necessità di incentivare l'uso e l'acquisto delle astronavine, ma che raggiunge livelli surreali quando durante l'esplorazione ci si trova costretti ad affrontare vere e proprie sezioni platform... sempre a bordo dell'astronave. I pianeti sono tutti molto belli e astronavi e creature sono tutte ben realizzate, il colpo d'occhio è eccellente (ma bisogna stare attenti a non soffermarsi troppo su alcune texture), la giocabilità immediata e il doppiaggio italiano sorprendentemente buono. La trama è quella che è e i personaggi sono quelli che ci si aspetterebbe da un cartone animato per giovanissimi, ma il tutto è confezionato con mestiere e con una buona dose di cuore che rende l'insieme abbastanza piacevole. In tutto ciò si inseriscono i contenuti esclusivi dedicati a Star Fox, una vera e propria campagna secondaria parallela a quella principale incentrata sulla caccia a Wolf, acerrimo rivale di Fox, attraverso il sistema di Atlas. Anche se è piuttosto chiaro che Fox sia un ospite in tutto questo Ubisoft ha avuto la cura di inserire diverse sequenze animate in cui Fox e compagni interagiscono con il cast principale del gioco, in maniera tale che la loro presenza risulti un po' meno forzata. Un po' come accadeva in Star Fox Adventures, quindi, volpe e soci si ritrovano coinvolti in un conflitto che non è il loro e non possono fare a meno di dare una mano.

In tutto ciò, come si inserisce la componente toys-to-life tanto sbandierata da Ubisoft? Bè, a dire il vero... molto ma molto male, per una serie di ragioni. Premetto che ho acquistato la versione digitale deluxe, che mi ha dato accesso a tutte le armi e astronavi senza il bisogno di comprare i costosi (per quanto ben fatti) modellini e i pacchetti contenenti piloti e armi (decisamente meno impressionanti - le armi in particolare sono giocattolini di nessun interesse collezionistico), per cui non ho esperienza diretta dell'uso di questi oggetti, ma mi sono fatto un'idea di come dovrebbe funzionare. Innanzitutto chiariamo il funzionamento: le astronavi sono essenzialmente vite extra che permettono di continare a giocare una volta che si viene abbattuti, i piloti dispongono ciascuno di un potere speciale e le armi hanno diversi tipi di effetti elementali e tipologie di sparo. Fin qui tutto molto bello, se non fosse che complessivamente i contenuti offerti dal gioco non sono poi tantissimi e la spesa richiesta per collezionare non dico tutto, ma almeno un paio di astronavi, piloti o armi extra è davvero eccessiva rispetto a quanto offrono poi in game. I veri problemi però sono due:
innanzitutto, anche se non ho potuto sperimentarlo, posso immaginare che il dover scambiare continuamente le armi quando se ne possiedono diverse non sia così comodo, se non altro per la necessità di tenerle tutte a portata di mano. Il me bambino sarebbe impazzito all'idea di giocare sul tappeto circondato di statuine, ma non so quanta attrattiva questo possa avere sui bambini di oggi. Di certo non ne ha per i più grandi, tant'è che Ubisoft deve essersi accorta di quanto sconveniente sia questo sistema e ha inserito la possibilità di utilizzare i vari pezzi in versione digitale una volta sbloccati dal vivo... rendendo di fatto inutile o quasi l'uso dei giocattoli. Ma, al di là di queste considerazioni che faccio solo in linea teorica, il vero difetto strutturale di Starlink risiede nel fatto che, incredibilmente, switchare armi e bagagli è in realtà controproducente per il progresso nel gioco. Starlink non è un titolo difficilissimo, a patto però di aver accumulato abbastanza esperienza e di livellare con i propri piloti, perchè in caso contrario ci si ritroverà a mangiare la polvere molto spesso. È proprio nella componente gdr che l'aspetto toys-to-life di Starlink mostra il fianco: l'esperienza non è condivisa come sarebbe logico, ma può essere immaginata come un legame che si crea tra uno specifico pilota e uno specifico pezzo di equipaggiamento: ciò significa che usando sempre lo stesso pilota con le stesse armi o navette tanto pilota quanto gli "attrezzi" aumenteranno di livello, viceversa scambiando spesso piloti e dotazione vi ritroverete con i vostri punti esperienza sparpagliati e non riuscirete a livellare adeguatamente. In altre parole, si tratta di una operazione commerciale basata sull'acquisto di armi e astronavi costruita su un gioco in cui acquistare equipaggiamento aggiuntivo rappresenta di fatto un enorme svantaggio. Brillante!


In tutto ciò, come si inserisce la componente toys-to-life tanto sbandierata da Ubisoft? Bè, a dire il vero... molto ma molto male, per una serie di ragioni. Premetto che ho acquistato la versione digitale deluxe, che mi ha dato accesso a tutte le armi e astronavi senza il bisogno di comprare i costosi (per quanto ben fatti) modellini e i pacchetti contenenti piloti e armi (decisamente meno impressionanti - le armi in particolare sono giocattolini di nessun interesse collezionistico), per cui non ho esperienza diretta dell'uso di questi oggetti, ma mi sono fatto un'idea di come dovrebbe funzionare. Innanzitutto chiariamo il funzionamento: le astronavi sono essenzialmente vite extra che permettono di continare a giocare una volta che si viene abbattuti, i piloti dispongono ciascuno di un potere speciale e le armi hanno diversi tipi di effetti elementali e tipologie di sparo. Fin qui tutto molto bello, se non fosse che complessivamente i contenuti offerti dal gioco non sono poi tantissimi e la spesa richiesta per collezionare non dico tutto, ma almeno un paio di astronavi, piloti o armi extra è davvero eccessiva rispetto a quanto offrono poi in game. I veri problemi però sono due:
innanzitutto, anche se non ho potuto sperimentarlo, posso immaginare che il dover scambiare continuamente le armi quando se ne possiedono diverse non sia così comodo, se non altro per la necessità di tenerle tutte a portata di mano. Il me bambino sarebbe impazzito all'idea di giocare sul tappeto circondato di statuine, ma non so quanta attrattiva questo possa avere sui bambini di oggi. Di certo non ne ha per i più grandi, tant'è che Ubisoft deve essersi accorta di quanto sconveniente sia questo sistema e ha inserito la possibilità di utilizzare i vari pezzi in versione digitale una volta sbloccati dal vivo... rendendo di fatto inutile o quasi l'uso dei giocattoli. Ma, al di là di queste considerazioni che faccio solo in linea teorica, il vero difetto strutturale di Starlink risiede nel fatto che, incredibilmente, switchare armi e bagagli è in realtà controproducente per il progresso nel gioco. Starlink non è un titolo difficilissimo, a patto però di aver accumulato abbastanza esperienza e di livellare con i propri piloti, perchè in caso contrario ci si ritroverà a mangiare la polvere molto spesso. È proprio nella componente gdr che l'aspetto toys-to-life di Starlink mostra il fianco: l'esperienza non è condivisa come sarebbe logico, ma può essere immaginata come un legame che si crea tra uno specifico pilota e uno specifico pezzo di equipaggiamento: ciò significa che usando sempre lo stesso pilota con le stesse armi o navette tanto pilota quanto gli "attrezzi" aumenteranno di livello, viceversa scambiando spesso piloti e dotazione vi ritroverete con i vostri punti esperienza sparpagliati e non riuscirete a livellare adeguatamente. In altre parole, si tratta di una operazione commerciale basata sull'acquisto di armi e astronavi costruita su un gioco in cui acquistare equipaggiamento aggiuntivo rappresenta di fatto un enorme svantaggio. Brillante!

Personalmente sto utilizzando solo due piloti, Fox e Shaid, l'uno per ovvie ragioni e l'altra per via del suo particolare potere difensivo, e già così tenere entrambi al passo non è semplicissimo. Per quanto riguarda le armi invece alcune le utilizzo costantemente, altre le ho provate e poi abbandonate subito: di certo non sarei stato contento di spendere 8 euro per un cannoncino che non posso provare prima di sapere se mi piace o meno. E per quanto riguarda le astronavi, anche se permettono di gestire diverse configurazioni offensive e difensive, si tratta come già dicevo di vite extra che per 30€ sono davvero un po' troppo costose.

In definitiva cosa penso di Starlink? Che mi ci sto divertendo molto, che i paragoni con No Man's Sky sono sensati ma un po' fuorivianti, che penso sia meglio giocarlo solo in digitale e che in ogni caso si tratta di un titolo un po' troppo costoso per quello che offre, tanto nella sua versione base quanto in quella deluxe. Se vi aspettate un nuovo Star Fox rimarrete probabilmente delusi dal momento che Fox è comunque solo una guest star, ma le possibilità che questa sua avventura fuori dal suo territorio ponga le basi per una resurrezione della saga mi paiono davvero molto concrete.

E adesso facciamo tutti un avvitamento!