Spyro, un draghetto tra i giganti

Tra le ragioni per cui trovo i remake e le remaster dei videogiochi più apprezzabili rispetto a reboot e simili in campo cinematografico c'è la difficoltà che si può trovare oggigiorno nel reperire un videogioco di qualche tempo fa, oltre al fatto che considerando il costo molti di noi possiedono e possedevano solo una console. Da giocatore bisognerebbe cercare di provare un po' tutto, ragion per cui quando quella che un tempo era un'esclusiva trova la sua strada su altre piattaforme non posso che dirmi contento dell'opportunità che mi viene data ed è con questo spirito che mi sono approcciato a Spyro Reignited Trilogy.

Spyro the Dragon, rilasciato da Insomniac nel 1998, è un platform 3D molto basilare e privo di fronzoli ma dal level design forse non straordinariamente ispirato ma molto ben riuscito e funzionale, che incentiva e favorisce il completista nella ricerca del 100%. I livelli sono costruiti in maniera "circolare": da un punto di inizio si comincia l'esplorazione che poi ti riporta nei pressi dell'ingresso del livello, da una posizione precedentemente invisibile o irraggiungibile oppure con l'apertura di uno shortcut. In questa maniera, perdersi un drago cristallizzato o una gemma in giro per il livello e dover tornare indietro a cercarla non è più fastidioso backtracking, ma un processo rapido, indolore e spesso piacevole, perchè ti permettere di renderti conto di come il livello sia ben strutturato. È questo, a parer mio, il più grande pregio del titolo e della serie nella sua interezza. 

Il primo capitolo non prevede una grande varietà di sfide, la maggior parte dei livelli richiedono semplicemente di raggiungere il traguardo finale e i collectable sono rappresentati soltanto dalle gemme, infatti la liberazione dei draghi cristallizzati funziona più che altro come checkpoint: in tutto il gioco, i draghi realmente nascosti si contano sulle dita di una zampa, infatti quasi sempre ci si imbatte in essi seguendo il percorso guidato dello stage. Per questa ragione viene a decadere anche la classica accusa di "plagio" che si rivolge ai platform 3D che non sono Mario. Il primo Spyro è più una via di mezzo, molto ben riuscita, tra la linearità di un Crash Bandicoot e l'esplorazione, in gran parte opzionale, di un Mario 3D, e dovendo tracciare un paragone lo porta più vicino a Rayman 2 che non a qualunque altro esponente del genere.






È con Spyro 2 che la serie compie davvero il salto di qualità e porta il draghetto sul podio dei platform tridimensionali. La struttura a livelli rimanere inviariata, ma accresciuta e arricchita in maniera esponenziale dall'introduzione di un nuovo collectable (generiche "sfere") ottenibile mediante il superamento di obiettivi secondari nei vari livelli e di nuove mosse per Spyro, come il nuoto subacqueo. La maggior parte dei livelli resta comunque centopercentabile al primo colpo, cosa di cui in qualità di giocatore navigato e con poco tempo ringrazio moltissimo, ma il poco backtracking necessario risulta davvero sensato e l'azione viene grandemente arricchita pur con poche, semplici aggiunte. Minigiochi, sfide e missioni secondarie più o meno nascoste sono ora disseminate in ogni livello e ciascuno di essi presenta una vera e propria "main quest" che, per quanto basilare, conferisce a ciascuno di essi una propria personalità e lo rende un piccolo mondo tematico a suo modo memorabile. Parlando di personalità, poi, è innegabile come anche sotto il profilo della narrativa con Spyro 2 si compia una grande maturazione, con una storiella che per quanto semplice funziona e dei personaggi secondari ben caratterizzati e simpatici al punto giusto. Un bel passo avanti rispetto alla terrificante cutscene introduttiva del primo episodio, che sarebbe parsa imbarazzante persino in uno spot SEGA dei primi anni '90.

Spyro 3 prosegue sulla strada spianata dal secondo episodio, con qualche sostanziale modifica: dopo i talismani e le sfere di Spyro 2 si torna ad un unico collezionabile, le uova di drago, che però non si ottengono solo tramite obiettivi principali e secondari ma talvolta sono semplicemente nascoste da qualche parte nei livelli, una soluzione di game design poco raffinata che non ho apprezzato molto. Le mosse di Spyro sono tutte sbloccate fin dall'inizio, mentre è possibile liberare alcuni personaggi secondari che diventeranno giocabili in livelli dedicati e in specifiche sezioni dei livelli di Spyro; allo stesso modo alcune sfide richiederanno l'utilizzo di veicoli, come skateboard, aerei o barchette. In generale Spyro 3 non apporta l'innovazione del predecessore e le novità che ci sono non sono particolarmente riuscite, così come il level design risulta leggermente sottotono e talvolta un po' confuso, ma il gioco è in generale più asciutto e "ordinato" rispetto a Spyro 2 e comunque giocabilissimo.

Ecco, questo è quello che mi è piaciuto di Spyro, ed è parecchio. Ma ci sono cose che non mi sono piaciute e ne parlerò brevemente: in primo luogo, il sistema di controllo e la telecamera del gioco funzionano a dovere quando si tratta di zompettare e saltellare in giro e dare fuoco all'erbetta, azioni decisamente piacevoli, ma ogni qualvolta che ci si trova a compiere un'azione più complicata come una sequenza di platforming o più rapida, come la carica, subentra il delirio e il draghetto risulta del tutto incontrollabile, al punto che perfino un'azione basilare come incornare un nemico che si trova letterlamente di fronte a te può richiedere due o tre tentativi, per mettere Spyro "in linea" e per adeguarsi alla telecamera ubriaca e sempre troppo vicina al personaggio. Questo problema è particolarmente palese e penoso nei livelli speciali in cui Spyro può volare liberamente, presenti in tutti e tre i giochi, che vanno dall'ingiocabile al peggio. Fortunatamente, però, il livello di difficoltà dell'avventura è tarato verso il rasoterra, per cui al di là di ritentare una sfida 4 o 5 volte la faccenda non diventa mai realmente frustrante, ma solo un po' fastidiosa.

Un altro problema che ho riscontrato non è un vero problema ma più una questione di gusto personale. Toys for Bob ha fatto un gran lavoro nell'adattare l'estetica del gioco originale, terribilmente povera in tutto ciò che non era il personaggio Spyro, ai canoni odierni, lavoro particolarmente encomiabile nel redesign dei personaggi secondari e in particolare delle decine di draghi cristallizzati del primo episodio. Trattandosi di un remake grafico su così larga scala, un'opera di riprogettazione estetica che va ben oltre la semplice remaster, mi viene però da chiedermi se non si sarebbe potuto fare un po' di più relativamente all'effettistica e all'interazione di Spyro con l'ambiente circostante. Nel 1998 si potevano sprecare ore lanciando fiammate e guardando l'erbetta prendere fuoco e incenerirsi, ma nel 2018, quando in Red Dead Redemption 2 è possibile seguire un cavallo grazie alle tracce che lascia nel fango dopo la pioggia, questo tipo di interazione pare un po' limitata. L'erba che si incendia mentre alberi e libri di carta sono ignifughi, la quasi totale assenza di orme sulla sabbia o la durezza della neve sono dettagli a cui nessuno avrebbe fatto caso due decenni fa, ma che oggi sono quasi scontati e la loro assenza pesa. Naturalmente non si tratta di limiti tecnici ma di una ricerca di fedeltà all'esperienza originale, eppure penso che proprio in virtù di questa fedeltà sorprendere il giocatore con qualche effetto più moderno avrebbe avuto oggi lo stesso effetto che aveva l'erba annerita nel '98. La fedeltà è ok, ma in un remake anche cercare di riproporre determinate sensazioni (o di offrirne di nuove) è importante, a parer mio, e in questo la Reignited Trilogy di Spyro appare un po' carente. Come ho detto, comunque, si tratta di gusto personale.

Ho conosciuto il platform 3D con Nintendo e ad oggi ritengo che in questo genere non ci sia nulla di meglio di quanto apparso sulle piattaforme della grande N, sebbene a parer mio il miglior platform 3D in assoluto sia Banjo-Kazooie, sviluppato non da Nintendo ma da Rareware. In un momento in cui la gradazione nostalgica di un prodotto sembra la sua principale qualità il solo fatto che il remake di un titolo di qualche anno fa venga acclamato e accolto a pieni voti non è garanzia di trovarsi a giocare qualcosa di valido anche per gli standard odierni, si può infatti scoprire che il passato non è tutto il paese della cuccagna che ci si ricorda e che tutto sommato non ci si è perso poi granchè *COFFOCOFF*Crash*COFF* scusate. Però, può anche succedere che in piena età adulta si scopra di essersi lasciati alle spalle qualcosa che ancora oggi, e forse specialmente oggi, conserva un grande valore e questo è certamente il caso di Spyro, un piccolo draghetto che può comodamente ritagliarsi un posticino tra i giganti.