Te lo dico per le RIME


Se nel 2018 causa trasloco ti ritrovi senza connessione internet hai solo tre opzioni: vivere il mondo reale in tutta la sua pienezza, spolpare i tuoi archivi in cerca di qualche perla da riscoprire o recuperare oppure... spendere 50 soldi per un gioco pseudoindie che varrebbe più o meno un terzo di quella cifra, solo per il gusto di poter inaugurare la tua nuova postazione console con un inedito. È questa la ragione che mi ha portato ad acquistare la versione fisica di Rime per Nintendo Switch, annunciato nel lontano 2013 e poi scomparso dai riflettori, pare per problemi di sviluppo, fino all'anno scorso. 

In Rime siamo un giovane dalla pelle scura sopravvissuto al naufragio su una misteriosa isola dal paesaggio mediterraneo, dominata da un'imponente torre di pietra bianca simile ad un colossale faro. Senza alcuna indicazione, suggerimenti o interfaccia, dovremo esplorarla, trovare e risolvere enigmi allo scopo di capire come siamo finiti in tale spiacevole situazione e fuggire... Forse. In effetti, nemmeno il nostro scopo è dichiarato e tutto è lasciato all'interpretazione del giocatore.

Le fonti di ispirazione di Rime sono assolutamente palesi: abbiamo una crasi quasi perfetta tra l'estetica The Legend of Zelda - The Wind Waker, l'atmosfera di Journey, da cui riprende anche l'interazione con il mondo basata sulla voce del protagonista, e il sistema di movimento di Ico... ed è principalmente per questa ragione che ho parlato di una fusione QUASI perfetta, perchè muovere Ico non è stata esattamente l'esperienza più divertente della mia vita e Rime me l'ha riproposta in tutto e per tutto. Il mondo dei videogiochi è oramai maturo e si direbbe che gli sviluppatori professionali o quasi dovrebbero aver almeno imparato le basi della giocabilità, ma appare evidente come una vera e propria scuola in tal senso sia ancora mancante e questo porti gli sviluppatori meno esperti a commettere ancora una serie di errori che compromettono la godibilità dell'esperienza di gioco. Ma il sistema di controllo non è l'unico problema di Rime.
I titoli indie e, in generale, i videogiochi che non sono produzioni tripla A, blockbuster o mainstream sono, proprio come nel cinema, caratterizzati in genere da una potenza inventiva che non è semplice reperire nelle produzioni più blasonate, che si tratti di concept originali o stili grafici ricercati o particolari, tant'è che spesso anche le software house maggiori si sono trovate ad ispirarsi a queste produzioni apparentemente minori e hanno inglobato o finanziato questi piccoli studi per permettergli di esprimersi al meglio delle loro potenzialità. Rime è, come detto, un titolo che prende a piene mani da altri giochi, dalle origini umili (a parte Zelda) ma divenuti ormai molto celebri, ma manca di quella forza inventiva e di quella raffinatezza che hanno permesso ai suoi ispiratori di farsi strada nel cuore dei giocatori e influenzare in maniera significativa il mercato dei videogiochi degli ultimi anni. Giocando a Rime la sensazione sarà sempre "è proprio come in quell'altro gioco", "questo l'ho già visto da qualche parte". Non aiuta il fatto che gli enigmi, già di per se non originalissimi nè troppo complicati, tendano a ripetersi molto spesso, sebbene la soddisfazione nel completarli sia sempre presente, così come il senso di progressione. Quello che manca a Rime è una propria forte personalità, un elemento che faccia dire al giocatore "ecco, questa cosa è INDISCUTIBILMENTE Rime". Abbiamo sicuramente a che fare con un'avventura confezionata con molto cuore e ammirazione nei confronti dei propri "maestri": due grandi pregi che però hanno dato origine ad un'opera immatura, figlia di uno studio che ha ancora molto da imparare. Quando ci si ispira ai grandi è necessario effettuare una rielaborazione interna di ciò che si apprezza, un'operazione non semplice ma necessaria per poter introiettare e applicare le lezioni altrui senza che le proprie opere risultino acerbe imitazioni.